اسباب بازی ماشین شارژی که مسائل ریاضی را به کودکان آموزش میدهد!

دسته دیگری از اسباب بازی های هوشمند اسباب بازی ماشین شارژی هستند که برای کمک به فرآیند آموزشی ساخته شده اند.

یک اسباب بازی آموزشی به نام Curlybot برای کمک به کودکان حداقل چهار ساله برای درک ریاضیات پیشرفته (به عنوان مثال هندسه) و مفاهیم رایانه از طریق بازی ساخته شد.

در سال 2007 در آزمایشگاه چندرسانه ای MIT، مریل و همکاران. پلت فرم Siftables را ارائه کرد، یک پلت فرم مکعب الکترونیکی نوآورانه که ترکیبی از فناوری بی سیم، حسگرها و نمایشگر گرافیکی است.

با تعامل با مکعب ها، کودکان می توانند نقاشی های خود را ایجاد کنند، با مسائل ساده ریاضی برخورد کنند و کلمات خود را بسازند.

اسباب بازی

SMART یک سیستم واقعیت افزوده است که برای آموزش دانش آموزان کلاس دوم استفاده می شود. به طور خاص، کودکان مدل های شبیه سازی سه بعدی را از طریق بازی کشف می کنند.

پس از تحقیقات بلادرنگ، نتایج نشان داد که این سیستم به طور قابل توجهی به فرآیند یادگیری دانش آموزان عمدتا ضعیف کمک می کند.

نمونه دیگری از این دسته از اسباب‌بازی‌ها، اسباب‌بازی‌های جادویی آموزشیEMT هستند که مجموعه‌ای از اسباب‌بازی‌ها را تشکیل می‌دهند که ویژگی‌های واقعیت افزوده مانند اشیاء سه‌بعدی را برای معرفی کودکان 5 تا 6 ساله در مفاهیم اولیه مانند رنگ‌ها، اعداد و حیوانات در خود جای داده‌اند.

در پروژه DigiTile، دانش‌آموزان فراخوانده می‌شوند تا چالش‌های ریاضی را با قرار دادن سهم‌های مناسب روی یک سطح محسوس حل کنند.

نمونه مشابه TanTab است که از یک سطح محسوس تشکیل شده است که روی آن تنگرام ها قرار می گیرند و هدف آن کشف مفاهیم هندسی است.

در سال 2014، Fleck، Simon و Bastein یک محیط یادگیری واقعیت افزوده به نام AIBLE را ارائه کردند که برای آموزش پدیده های نجومی اولیه به کودکان دبستانی طراحی شده بود.

نوآوری این محیط در استفاده از مدل‌های واقعیت افزوده سه‌بعدی است که دانش‌آموزان با آن‌ها آزمایش کردند، در تعامل با اشیاء فیزیکی که علائم دیجیتال (نشانگرهای ملموس) روی آن‌ها اضافه شده است.

این ویژگی ها به دانش آموزان این فرصت را می دهد که حرکت سیارات را در فضای واقعی درک کنند.

مطالعات مربوط به واقعیت افزوده در تدریس دروس آموزشی با نتایج مثبتی در خصوص مزایای بالقوه واقعیت افزوده در افزایش آموزش موضوعات مختلف انجام شد.

کاسکالس و همکاران هدف استفاده از محتوای واقعیت افزوده در دانش‌آموزان دوران کودکی را به عنوان ابزاری برای بهبود یادگیری آن‌ها تحلیل کردند.

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *